1977-1984: Началото на аркадните игри и Donkey Kong
Смятам, че съм имал голям късмет да бъда дизайнер на игри още от създаването на индустрията.
Не съм инженер, но успях да науча идеите на гейм дизайна от нищото, в
продължение на дълъг период от време.
И тъй като ми хрумват идеи преди много други хора
и се опитвам да бъда начело, съм свикнал първо да създавам самите инструменти, необходими за създаването на играта.
Шигеру Миямото (преведено и опростено)
В края на 70-те години на миналия век Nintendo е малка японска компания. Традиционно тя продава карти за игра и други забавления. В средата на 60-те години на миналия век обаче започва да произвежда играчки и игри. Чрез общ приятел бащата на Миямото си урежда интервю с президента на Nintendo Хироши Ямаучи. След като показва някои от своите творения на играчки, Миямото е нает през 1977 г. като стажант в отдела за планиране.
Миямото става първият художник на Nintendo. Той помага за създаването на художественото оформление на първата оригинална аркадна видеоигра на Nintendo с монети - "Шериф". За първи път помага на компанията да разработи игра с издаването на Radar Scope през 1980 г. Играта има известен успех в Япония. До 1981 г. обаче усилията на Nintendo да я продаде на северноамериканския пазар на видеоигри се провалят. Това оставя компанията с много аркадни машини, които не са продадени. Освен това Nintendo е изправена пред финансова разруха. За да се опита да продължи дейността си, президентът на Nintendo Хироши Ямаучи решава да промени непродадените машини Radar Scope в нова аркадна игра. Той помоли Миямото да направи това. Миямото казва самоиронично, че "никой друг не е бил на разположение", за да свърши тази работа. Главният инженер на Nintendo, Гунпей Йокой, ръководи проекта.
Миямото обмисля много герои и идеи за сюжет, но накрая решава да създаде любовен триъгълник между горила, дърводелец и момиче. Той искаше да създаде нещо подобно на това, което беше с комиксовите герои Блуто и Попай за жената Олив Ойл. Въпреки че Nintendo се опитва да получи правата върху Попай, но не успява. Блуто се превърна в маймуна - форма, за която Миямото каза, че не е "нищо прекалено злобно или отвратително". Тази маймуна щеше да бъде домашен любимец на главния герой, "забавен, увиснал тип". Миямото каза също, че "Красавицата и звярът" и филмът "Кинг Конг" от 1933 г. са му повлияли. Донки Конг е първият случай, в който създаването на историята на видеоиграта е станало преди самото програмиране. Обикновено историята се добавяше без много грижи. Миямото имаше големи надежди за новия си проект. Всъщност обаче не е знаел как да го програмира сам; вместо това е мислил за концепциите на играта, след което се е допитвал до техници дали те са възможни. Искал да направи героите различни по големина, да се движат по различни начини и да реагират по различни начини. Йокой обаче смята, че първоначалният проект на Миямото е твърде труден. Йокой предложил да се използват визьори, които да катапултират героя по екрана; това обаче също било твърде трудно за изпълнение. След това Миямото се замислил да използва наклонени платформи и стълби за придвижване на героя. Той мисли да използва варели за препятствия. Когато поискал играта да има няколко етапа, четиричленният екип от програмисти се оплакал, че по същество той иска от тях да направят играта повтаряща се, но в крайна сметка екипът програмирал играта. Когато играта била изпратена за тестване в Nintendo of America, мениджърът по продажбите не харесал това, че тя се различава от разпространените по това време игри с лабиринти и шутъри. Когато американските служители започнали да дават имена на героите, те решили да изберат "Полин" за жената. Тя е кръстена на Поли Джеймс, съпругата на Дон Джеймс, управител на склада на Nintendo в Редмънд, Вашингтон. Игралният герой за първи път е наречен "Jumpman". След това името е променено на "Марио". Той е кръстен на Марио Сегале, управителя на склада. Тези имена на героите са изписани върху американския дизайн на кабинета и са използвани в рекламата. Персоналът получи и английско име за играта. Заглавието беше Donkey Kong.
Donkey Kong е успешен. През 1982 г. Миямото започва работа по продълженията Donkey Kong Jr., а през 1983 г. - Donkey Kong 3. В следващата игра той променя героя на Donkey Kong Jumpman в Марио. Той му дава брат: Луиджи. Йокой убеждава Миямото да даде на Марио някои специални сили, а именно да може да пада от всякаква височина, без да се нарани. Външният вид на Марио в "Донки Конг" - гащеризон, шапка и гъсти мустаци - кара Миямото да промени някои части от играта. Той я променя така, че Марио да прилича на водопроводчик, а не на дърводелец. Миямото смята, че Ню Йорк ще бъде най-доброто място за игра. Той смятал, че това е най-доброто място, тъй като в него има "лабиринт от подземни канализационни тръби". Режимът за двама играчи и други части от геймплея са повлияни от по-ранна видеоигра, наречена Joust. Към днешна дата игрите от поредицата Mario Bros. са издадени за много конзоли. Скоро след това Миямото рисува и спрайтовете на героите и дизайна на игрите за бейзбол, тенис и голф за NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda
Nintendo пуска на пазара първата си конзола за домашни видеоигри - Family Computer (в Северна Америка е пусната под името Nintendo Entertainment System). Докато това се случва, Миямото създава две от най-известните игри за конзолата и в историята на видеоигрите като цяло: (продължение на Mario Bros.) и The Legend of Zelda (изцяло оригинално заглавие).
И в двете игри Миямото реши да се съсредоточи повече върху геймплея, отколкото върху високите резултати. Това се различаваше от повечето игри по онова време. Super Mario Bros. беше линейна игра. Играчът се движеше по сцената, като тичаше, скачаше и избягваше или побеждаваше врагове. Миямото използва нелинеен геймплей в The Legend of Zelda. Това изисква от играча да мисли как да преодолее загадките и пъзелите. Светът беше голям и сякаш никога не свършваше. В него имаше много различни възможности за избор и дълбочина, невиждани досега във видеоигра. С "Легендата за Zelda" Миямото искаше да създаде свят в играта, с който играчите да могат да се свържат. Той каза, че това е като "малка градина, която могат да сложат в чекмеджето си". Влияние му е оказало времето, когато е бил момче в околностите на Киото. Когато е бил момче, той е изследвал близките полета, гори и пещери; всяко заглавие на Zelda носи това усещане за изследване. "Когато бях дете - казва Миямото, - отидох на разходка и намерих едно езеро. Беше доста изненадващо за мен да го открия. Когато пътувах из страната без карта, опитвайки се да намеря пътя си, откривайки невероятни неща, докато вървях, осъзнах какво е чувството да се впуснеш в подобно приключение." Той пресъздаде спомените си за това как се е изгубил в лабиринта от плъзгащи се врати в семейната си къща в подземията, наподобяващи лабиринт на Zelda. През февруари 1986 г. Nintendo пусна играта като първата игра за новата дискова система Nintendo Entertainment System.
Миямото работи върху различни игри за Nintendo Entertainment System. Тези игри включват Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike и Devil World. Той работи и по продълженията на Super Mario Bros и The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 е разработена от Nintendo Entertainment Analysis & Development; създаването на играта отнема повече от две години.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time
Сливането на различните вътрешни екипи за изследвания и разработки на Nintendo води до създаването на Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Ръководител е Миямото. Nintendo EAD разполагаше с около 15 месеца, за да разработи F-Zero - едно от стартовите заглавия за Super Nintendo Entertainment System. Миямото работи по различни игри за Super Nintendo Entertainment System. Една от тях беше Star Fox. За тази игра програмистът Джез Сан убеждава Nintendo да направи ъпгрейд за Super Nintendo. Този ъпгрейд щеше да ѝ позволи да показва по-добре триизмерни графики. Този ъпгрейд е чипът Super FX. Използвайки този нов хардуер, Миямото и Кацуя Егучи проектират играта Star Fox с ранно използване на триизмерна графика.
Миямото създаде две големи заглавия на Mario за системата. Първата игра беше Super Mario World. Тя беше стартово заглавие. Тя беше включена в комплекта на конзолите Super Nintendo Entertainment System. Играта имаше свят, както в Super Mario Bros. В нея имаше нов герой - Йоши. Йоши участва в много други игри на Nintendo. Втората игра с Марио за системата е Super Mario RPG. Тя се различаваше от повечето игри с Марио. Миямото ръководеше екип, който беше партньорство между Nintendo и Square Co.; разработването на графиката отне почти година. Историята се развива в новоизграденото кралство на гъбите, базирано на поредицата Super Mario Bros.
Шигеру Миямото помогна на Сатоши Таджири. Миямото го напътства при създаването на Pocket Monsters: Червено и зелено (издадени на английски език като Pokémon Red and Blue), първите видеоигри от поредицата Pokémon. Той е и продуцент на тези игри. Миямото работи върху идеите за социален геймплей, като например търговията. Покемон ще се превърне в един от най-популярните развлекателни франчайзи в света, обхващащ видеоигри, анимета и други стоки.
Миямото създава няколко игри за Nintendo 64. Повечето от тези игри бяха от предишни негови франчайзи. Първата му игра за Nintendo 64 беше Super Mario 64. Той беше главният режисьор. При разработването на играта той започва с дизайна на героите и системата на камерата. Миямото и другите дизайнери не бяха сигурни как трябва да изглежда играта. Отнело е месеци, за да се вземе решение за добър изглед на камерата и оформление. Първата идея използваше фиксиран път. Това щеше да прилича на игра от изометричен тип. те се спряха на 3D дизайн със свободно движение. Той промени дизайна на контролера на Nintendo 64, за да съответства на този на Super Mario 64.
Използвайки това, което е научил за Nintendo 64 от разработването на Super Mario 64 и Star Fox 64, Миямото създава следващата си игра - The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Той ръководи екип от няколко режисьори. Отделните части на Ocarina of Time са разработени от няколко режисьори - нова стратегия за Nintendo ЕАД. Въпреки това, когато нещата напредват по-бавно от очакваното, Миямото се връща в екипа на разработчиците с по-централна роля. В публичното пространство той е подпомаган от преводача Бил Тринен. Екипът беше нов в областта на 3D игрите. Въпреки това помощник-режисьорът Макото Миянага си спомня за чувството на "страст към създаването на нещо ново и никога неправено досега". Миямото продължава да създава продължението на Ocarina of Time, известно като The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Миямото работи по много допълнителни игри от поредицата Mario за Nintendo 64. Те включват Mario Kart 64 и Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii и DS
Миямото създаде много игри за GameCube. Сред тях е стартовото заглавие Luigi's Mansion. Играта е показана за първи път на Nintendo Space World 2000 като техническа демонстрация. Тя е създадена, за да покаже графичната мощ на GameCube. Миямото направи кратка демонстрация на концепциите на играта. Nintendo решава да я превърне в пълна игра. По-късно Luigi's Mansion е показана на E3 2001 с конзолата GameCube. През тези години Миямото прави още други игри за Марио. Той създава и поредицата 3D игри Metroid Prime. Това се случва, защото първоначалният дизайнер Йокой, приятел на Миямото, умира. По това време той разработва Pikmin и нейното продължение Pikmin 2. Тези игри са базирани на опита му в градинарството. Работи и по нови игри за сериите Star Fox, Donkey Kong, F-Zero и The Legend of Zelda за системите GameCube и Game Boy Advance. С помощта на Хидео Коджима той помага на разработчиците на Metal Gear Solid: Двете змии. Помага за много игри за Nintendo DS. Игрите включват римейка на Super Mario 64, Super Mario 64 DS. Включил е и новата игра Nintendogs - нов франчайз, базиран на собствения му опит с кучета.
От 2011 г. до момента: Wii U, 3DS и Switch
Миямото създаде Super Mario 3D Land и Luigi's Mansion: Dark Moon за 3DS и Pikmin 3 за Wii U.
След като президентът на Nintendo Сатору Ивата почина през юли 2015 г., Миямото беше избран за временно изпълняващ длъжността представител на компанията, заедно с Геньо Такеда. През септември 2015 г., когато Тацуми Кимишима става президент на компанията, той вече не заема тази длъжност. По същото време той е избран и за позицията "творчески сътрудник". Той щял да дава експертни съвети на Кимишима като "мрежа за подкрепа" заедно с Такеда.
Миямото е творчески директор на играта Super Mario Odyssey от 2017 г. Той не е един от нейните продуценти. Приписва му се, че е оказал голямо влияние върху разработването на играта.