Ритъм игра

Ритъм игра или ритъм екшън е вид музикална видеоигра. Тези игри се фокусират предимно върху танци или симулиране на свирене на музикални инструменти. Играчите трябва да натискат бутони в такт с командите от играта, които са в такт с ритъма на песента. По този начин главният герой или аватарът на играта ще танцува или ще свири правилно на своя инструмент, като по този начин ще постигне по-висок резултат. Играта може да се играе с ръчен контролер, въпреки че за ритмичните игри са направени различни устройства за управление, като например контролери с форма на китара и барабан за игри с музикални инструменти и чувствителни на натиск подложки (наречени танцови килимчета), върху които играчът трябва да стъпва, за игри с танци. Kinect за Xbox 360 позволява на играча да използва цялото си тяло, за да контролира играта, като проследява движенията му. Някои игри имат режим за няколко играчи, в който те могат да играят като членове на група или танцов екип или да се състезават един срещу друг.

Заглавието PaRappa the Rapper от 1996 г. е първата влиятелна ритъм игра. Основният дизайн на играта се превърна в модел, който последваха по-късните ритъм игри. През 1997 г. играта Beatmania на Konami поставя началото на популярността на ритъм игрите в Япония. Музикалното подразделение на компанията, Bemani, пуска много музикални игри през следващите няколко години. Най-успешната от тях е играта с танцови килимчета Dance Dance Revolution, която е и единствената, постигнала мащабен успех извън Япония. Стилът на играта е имитиран от много други игри, докато не излиза Guitar Hero на Harmonix. Играта е вдъхновена от подобни по-ранни японски игри, но Harmonix добавят рок музика, предназначена за западната аудитория. Успехът на играта възражда жанра и се раждат два изключително успешни франчайза - Guitar Hero и по-късният Rock Band. Успехът и на двете разширява пазара на конзолни видеоигри и неговата демография. Към 2008 г. ритъм игрите се считат за един от най-популярните жанрове видеоигри, след другите екшън игри. Въпреки това, тъй като през 2009 г. имаше толкова много странични игри от основните заглавия, имаше почти 50% спад в продажбите на музикални игри, което ги накара да намалят плановете си за по-нататъшно разширяване през 2010 г.

Играчите използват килимче за танци, за да играят Dance Dance Revolution - една от най-успешните ритмични игри.Zoom
Играчите използват килимче за танци, за да играят Dance Dance Revolution - една от най-успешните ритмични игри.

Определение и дизайн на играта

Ритъм играта или ритъм екшънът е поджанр на екшън игрите, които предизвикват чувството за ритъм на играча, и включва танцови игри като Dance Dance Revolution и други музикални игри като Donkey Konga и Guitar Hero. Тези игри предизвикват играча да натисне правилния бутон в правилния момент: на екрана се показва кой бутон трябва да натисне след това, а играта дава точки за това, че е в ритъм. Жанрът включва и игри, които измерват както ритъма, така и височината на звука, за да проверят певческите способности на играча. В допълнение към ритъма, някои игри могат да предизвикат играча да контролира силата на звука, като измерват колко силно натиска всеки бутон. Макар че песните могат да бъдат прочетени, без да са изпълнявани преди това, играчите обикновено се упражняват, за да овладеят по-трудните песни и настройки. Други ритмични игри предлагат предизвикателство, подобно на това в Simon says, където играчът трябва да наблюдава, запомня и повтаря сложни последователности от натискания на бутони.

В някои ритмични игри на екрана се показва аватар, който изпълнява действията си в отговор на натискането на бутоните от играча. Обикновено обаче те са на заден план и аватарът е по-малко важен за играча, отколкото за зрителите. В режим за един играч аватарът на играча ще се състезава срещу компютърно управляван опонент, докато режимът за много играчи ще позволи на два аватара, управлявани от играча, да се състезават един срещу друг. Популярността на ритмичните игри създаде пазар за различни контролери. Те включват различни контролери, които приличат на музикални инструменти, като китари, барабани или маракаси. Подложката за танци, предназначена за използване в игри за танци, изисква играчът да стъпва върху чувствителни на натиск подложки. Могат да се използват и традиционни контролни подложки.

В много ритмични игри, като Frets on Fire, се използва превъртаща се "нотна магистрала", за да се покаже кои ноти трябва да се изсвирят, както и показател за оценка и изпълнение.Zoom
В много ритмични игри, като Frets on Fire, се използва превъртаща се "нотна магистрала", за да се покаже кои ноти трябва да се изсвирят, както и показател за оценка и изпълнение.

История

Произход и популярност в Япония (70-те години - 2000 г.)

Този жанр води началото си от електронната игра Simon, изобретена от Хауърд Морисън и Ралф Баер (последният е изобретил и Magnavox Odyssey) през 1978 г. Играчите се редуват да повтарят все по-сложни последователности от натискания на бутони и в играта е въведена механиката "повикване и отговор", използвана в по-късните музикални видеоигри. Dance Aerobics е пусната през 1987 г. и позволява на играчите да създават музика, като стъпват върху периферното устройство Power Pad на Nintendo. В ретроспекция тя е наречена първата ритъм-екшън игра. По-късната PaRappa the Rapper също е смятана за първата ритъм игра, както и за една от първите музикални игри изобщо. Играта изисква от играчите да натискат бутоните в реда, в който те се появяват на екрана; тази основна механика ще бъде в основата на бъдещите ритмични игри. Успехът на PaRappa the Rapper предизвиква популярността на жанра на музикалните игри. За разлика от повечето други игри в този жанр, играта се отличаваше с напълно оригинален саундтрак и добър сюжет. Beatmania на Konami, пусната в японските аркади през 1997 г., беше ритъм игра на диджейска тематика, която включваше бутони, разположени като клавиатура, заедно с гумена подложка, която приличаше на плоча. Играта е изненадващ хит, който вдъхновява подразделението за игри и музика на Konami да промени името си на Bemani в чест на играта, а след това да започне да експериментира с други ритъм игри през следващите няколко години. Една от тези успешни игри, GuitarFreaks, включваше контролер с формата на китара. Въпреки че франчайзът продължава да получава нови аркадни версии в Япония, той никога не е бил силно рекламиран извън страната, което позволява на Harmonix да се възползва от формулата няколко години по-късно с насочената към Запада Guitar Hero. По подобен начин DrumMania от 1999 г. използва контролер за комплект барабани и може да се свърже с GuitarFreaks за симулирани джем сесии, няколко години преди концепцията да се появи в Rock Band. Успешна е и Pop'n Music от 1998 г., игра, подобна на Beatmania, с множество цветни бутони.

Dance Dance Revolution, пусната през 1998 г., е ритъм игра, в която играчите танцуват върху чувствителни на натиск подложки в такт с командите на екрана. Играта беше изключително успешна не само в Япония, но и в световен мащаб, за разлика от игри като GuitarFreaks, DrumMania и Beatmania (въпреки че Beatmania имаше известен успех в Европа). и да го подкараш в подобна ритмична игра.

Издадената през същата година Bust a Groove на Enix се върти около теми за танци, подобни на Dance Dance Revolution, но използва по-традиционен метод за въвеждане. Играта включваше състезателни "битки" един срещу един и също така позволяваше на играча повече свобода, отколкото обикновено се среща в ритъм игрите.

Vib-Ribbon е издадена от NanaOn-Sha (създател на PaRappa the Rapper) през 1999 г. и също не използва контролери с форма на инструмент. В тази игра играчите трябваше да маневрират с главния герой през трасе с препятствия, като натискат бутони в правилния момент. Тези трасета се генерираха по начин, който зависеше от музикалния фон, и играчите можеха да зареждат своя собствена музика, за да играят заедно с нея. Макар че играта е оценена за уникалния си стил и вечната си артистичност, простите векторни графики се оказват трудни за продажба и играта така и не е пусната в Северна Америка. Bemani's Samba de Amigo, издадена през 1999 г. и на Dreamcast през 2000 г., включваше контролери с форма на марака и сензор за движение. Играта използва "социалните игри", като позволява игра за двама играчи и осигурява зрелище за зрителите. През 2001 г. играта Taiko no Tatsujin съчетава традиционни японски барабани със съвременна поп музика и става изключително успешна в японските игрални зали. По-късно играта е пусната на конзоли на Запад (като Taiko Drum Master), а франчайзът продължава да получава нови части в Япония. Gitaroo Man включва главен герой, който свири на китара, 4 години преди излизането на Guitar Hero, въпреки че в играта се използва конвенционален контролер, а не контролер с формата на китара. Създателят на Gitaroo Man, Кейичи Яно, създава още Osu! Tatakae! Ouendan, ритмична игра за Nintendo DS, използваща функциите на сензорния му екран, която е много търсено вносно заглавие и води до продължение в Япония и западен вариант на играта в Elite Beat Agents.

Популярност на Запад (2001-2008 г.)

Harmonix, компания, създадена от група за компютърна музика в MIT през 1995 г., пусна Frequency през 2001 г. Играта позволява на играча да управлява множество инструменти и дава усещане за по-голям творчески контрол. Играта беше добре рецензирана, но абстрактният ѝ стил не позволяваше на играча да изнесе "изпълнение", както в други игри, и затова се оказа трудна за продажба. През 2003 г. Frequency е последвана от подобна игра - Amplitude. По-късно Harmonix пускат по-социално ориентирани музикални игри на тема караоке в Karaoke Revolution и SingStar (съответно 2003 и 2004 г.). Donkey Konga, разработена от Namco за Nintendo и пусната през 2003 г. (2004 г. в Северна Америка), постига широк успех благодарение на използването на франчайза Donkey Kong на Nintendo.

Играта Guitar Hero, разработена от Harmonix, е издадена през 2005 г. от сравнително неизвестния тогава издател RedOctane. Играта е вдъхновена от GuitarFreaks, но докато в тази игра се използва японска поп музика, в Guitar Hero се използва западна рок музика. Играта съживява ритъм жанра, който по това време започва да става скучен, залят от продължения и имитатори на Dance Dance Revolution. Играта има няколко продължения, като франчайзът печели повече от 1 милиард долара от продажби; третата игра е най-продаваната игра в Северна Америка през 2007 г. По-късно франчайзът Rock Band на Harmonix, който също спечели над 1 милиард долара, използва контролери за множество инструменти и кооперативен мултиплейър, позволявайки на играчите да играят като пълна група. Франчайзът Guitar Hero последва примера с Guitar Hero World Tour, разработен от Neversoft, а не от Harmonix. По-късно бяха публикувани части на Guitar Hero, базирани на конкретни групи, като Metallica и Aerosmith. Допълнителни песни могат да бъдат закупени в интернет и добавени към игрите Guitar Hero и Rock Band. Изпълнителите, чиито творби са включени в игрите, също са се възползвали от хонорари и повишена публичност, което от своя страна е довело до допълнителни продажби на техните произведения. Успехът на франчайзите Guitar Hero и Rock Band разшири пазара на видеоигри за конзоли и неговите демографски характеристики, като популярността на музикалните игри доведе до увеличаване на продажбите на конзоли. През 2008 г. бе съобщено, че музикалните игри са станали вторият най-популярен жанр видеоигри в САЩ (след екшъните, като са изпреварили спортните), като 53 % от играчите са жени.

Насищане и отпадане на игрите, базирани на периферни устройства (2009-2010 г.)

Анализаторите на пазара на видеоигри смятат, че 2009 г. ще бъде решаваща за по-нататъшния успех на жанра. През тази година франчайзите Guitar Hero и Rock Band се разшириха с нови игри за други платформи за игри, включително за преносими устройства за игри и мобилни телефони, и със заглавия, насочени към специфични жанрове или демографски групи, като Band Hero за попмузика и Lego Rock Band за по-млади играчи. Продажбите на музикални игри намаляха през първата половина на годината, макар че част от тях се дължат на по-малкото покупки на контролери за инструменти, които играчите вече са закупили и могат да използват повторно за други игри. Въпреки това, макар че анализът очакваше, че продажбите в Съединените щати на Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band да бъдат високи и да достигнат или да надхвърлят по един милион бройки през първия месец от пускането им на пазара, получените продажби бяха по-ниски почти наполовина от прогнозите. Макар че признаците за въздействието на рецесията от края на 2000-те години върху пазарите на видеоигри бяха счетени за фактор за по-ниските продажби, те бяха възприети и като знак за намаляващата популярност на заглавията, които вече се считат за наситени на пазара. В резултат на това анализаторите понижиха очакванията за бъдещите музикални игри; прогнозите за продажбите на DJ Hero, разклонение на Guitar Hero, публикувано от Activision, бяха намалени от 1,6 милиона единици през първото тримесечие на продажбите в САЩ до едва 600 000. Допълнителен принос за спада има липсата на иновации в жанра, тъй като тези игри не са променили основния си модел на игра през последните няколко игри, което води до намаляване на вероятността потребителите да купуват допълнителни заглавия. Общите продажби на ритъм игри, които през 2008 г. достигнаха 1,4 млрд. долара, през 2009 г. достигнаха едва 700 млн. долара, като анализаторите прогнозират, че пазарът ще се установи на същото "здравословно" ниво от 500-600 млн. долара, което се наблюдава при поредицатаCall of Duty.

Отслабването на пазара на ритмични видеоигри доведе до последици, които засегнаха както разработчиците на игри, така и дистрибуторите. Издателите и разпространителите признаха, че през 2010 г. повечето потребители вероятно ще имат един или повече комплекта хардуерни контролери за инструменти в домовете си и че по-нататъшните продажби ще бъдат движени предимно от продажбите на софтуер и допълнително съдържание. Activision намали графика за пускане на Guitar Hero през 2010 г. до само две пълни игри, като намали броя на артикулите от 25 през 2009 г. на 10 през 2010 г. Activision също така закри някои от вътрешните си разработчици, включително RedOctane, подразделението на Neversoft за Guitar Hero и Underground Development, като постави останалите служители и активи под свой контрол. Viacom, които преди това са платили на Harmonix 150 млн. долара за работата им по Rock Band през 2007 г., сега искат да получат "значително" възстановяване на тази сума поради слабите продажби през 2009 г. Viacom също така се стреми да намали допълнително разходите, като преговаря за нови сделки с музикални издатели, за да намали разходите, свързани с лицензирането на музика за поредицата Rock Band. През третото тримесечие на 2010 г. Viacom започва да търси купувач за Harmonix, като признава, че не разполага с ефективността и капацитета да се справи с разходите за поддържане на разработчик на видеоигри в сравнение със специализираните издатели на видеоигри.

Хората, които купуват игри, се променят и искат нещо различно. Разработчиците на ритмични игри се опитваха да добавят нови функции към своите игри. Rock Band 3 и Power Gig: Rise of the SixString добавиха нови контролери за струнни китари. Те добавиха и видове игри, които да помогнат на играчите да се научат да държат пръстите си така, сякаш свирят на истинска китара. Въпреки тези нови режими продажбите на музикални игри през 2010 г. все още бяха ниски. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 продадоха съответно само 86 000 и 59 000 копия в Северна Америка през първата си седмица на продажби, което рязко контрастира с Guitar Hero III, която през 2008 г. реализира почти 1,4 милиона бройки през първата си седмица. Анализът на продажбите на музикални игри до октомври 2010 г. показва, че нетните продажби до октомври възлизат на около 200 млн. долара, което е една пета от приходите от музикални игри за същия период на 2008 г., и че пазарът вероятно няма да надхвърли 400 млн. долара до края на годината. Продажбите в края на годината са по-малко от 300 милиона долара.

Към края на 2010 г. пазарът на ритмични игри, първоначално поддържан от пакети с игри и контролери за инструменти, се счита за "отдавна изчерпан" и се насочва към съдържание за изтегляне и потенциална интеграция със системи за контрол на движението. Позовавайки се на спада в ритмичните игри, Activision закрива своето подразделение Guitar Hero през февруари 2011 г. Viacom приключи продажбата на Harmonix в края на 2010 г. на група, подкрепена от инвестиции, за да може да продължи да разработва самостоятелно Rock Band и Dance Central. Анализаторите предполагат, че пазарът на тези видове периферни ритъм игри може да бъде в застой в продължение на три до пет години, след което те могат да се появят отново на нови конзоли или на базата на различни модели на разпространение, като например по-силен акцент върху съдържанието за изтегляне.

Контрол на движението и танцови игри (от 2011 г. до момента)

С въвеждането на контрола върху движението за Xbox 360 (чрез Kinect) и PlayStation 3 (чрез PlayStation Move) през 2010 г. и 2011 г., както и на съществуващия контрол върху движението за Wii, някои анализатори смятаха, че пазарът на ритмични игри ще се възроди чрез нова вълна от видеоигри, базирани на танци, и такива, базирани на групи, които използват платформени контролери за възпроизвеждане на действията в реалния живот. Игри като Dance Central, Michael Jackson: The Game и Child of Eden са игри, базирани на новата технология за отчитане на движението, целяща да насърчи по-ангажиращи танцови изпълнения. Специалистите от индустрията смятат, че тъй като продажбите на музикални игри, изискващи периферни контролери, изостават, базираните на танци игри, заедно с нарастващата популярност на поп музиката, ще продължат да процъфтяват за известно време. Танцувални игри като Just Dance и Dance Central увеличиха продажбите в края на годината; Dance Central беше най-продаваната игра за Kinect в Северна Америка през ноември 2010 г., а двете игри доведоха до 38% увеличение на продажбите в сравнение с ноември 2009 г., според NPD.

Импровизирана група от играчи на Rock Band 2Zoom
Импровизирана група от играчи на Rock Band 2

Въпроси и отговори

В: Какво представлява ритмичната игра?


О: Ритмичната игра, известна още като ритмична екшън игра, е вид екшън видеоигра на музикална тематика, която се фокусира върху танцуването или симулирането на свирене на музикални инструменти. Играчите трябва да натискат бутоните в синхрон с командите от играта, за да постигнат по-висок резултат.

Въпрос: Какви контролери се използват за ритмичните игри?


О: За ритмичните игри са създадени различни контролни устройства, като например контролери с форма на китара и барабан за игрите с музикални инструменти и чувствителни на натиск подложки (наречени танцови килимчета), върху които играчът трябва да стъпва за игрите с танци. Kinect за Xbox 360 също позволява на играчите да използват цялото си тяло, за да контролират играта, като проследява движенията им.

Въпрос: Кой е отговорен за създаването на първата влиятелна ритмична игра?


О: Заглавието PaRappa the Rapper от 1996 г. е първата влиятелна ритмична игра. Основният дизайн на тази игра се превърна в модел, който последващите ритмични игри последваха.

В: Коя компания пусна много музикални игри в Япония през 1997 г.?


О: Beatmania на Konami постави началото на популярността на ритъм игрите в Япония през 1997 г. Музикалното подразделение на компанията, Bemani, пусна много музикални игри през следващите няколко години.

В: Коя беше една от най-успешните версии на Bemani?


О: Едно от най-успешните издания на Bemani беше Dance Dance Revolution, което беше и единственото, постигнало мащабен успех извън Япония.


В: Как Guitar Hero възроди жанра?


О: Guitar Hero на Harmonix възроди жанра, като добави рок музика, насочена към западната аудитория, и вдъхнови със стила си други подобни заглавия.

В: Как Guitar Hero и Rock Band разшириха пазарите и демографските характеристики на конзолните видеоигри?


О: Успехът на Guitar Hero и Rock Band разшири пазарите на конзолни видеоигри и демографията благодарение на огромния им успех в различни страни по света.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3