Пето поколение видеоигрови конзоли: история, ключови системи и наследство

Открий историята и наследството на петото поколение видеоигрови конзоли: Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64 и тяхната роля в еволюцията на гейминга.

Автор: Leandro Alegsa

Петото поколение конзоли за видеоигри започна през 1993 г. и завърши през 2002 г. Петото поколение се нарича още 32-битово, 64-битово или 3D поколение конзоли за видеоигри. През цялото пето поколение само три конзоли бяха сред най-популярните конзоли за видеоигри в тази епоха. Тези конзоли включват Sega Saturn (1994 г.), Sony PlayStation (1994 г.) и Nintendo 64 (1996 г.). В различните части на света продажбите на конзоли варират в широки граници. Въпреки това PlayStation е най-продаваната система от петото поколение. 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32 и PC-FX и други конзоли също бяха част от това поколение. Тези системи обаче не бяха много успешни.

Преносимите игрови конзоли от петото поколение не бяха толкова успешни. Първият джобен компютър, Sega Nomad, имаше продължителност на живот от две години. Virtual Boy имаше само по-малко от една година. И двете бяха спрени от производство. Game Boy Color на Nintendo стана най-продаваната портативна видеоконзола от петото поколение. Имаше две актуализирани версии на оригиналния Game Boy, като Game Boy Light (само в Япония) и Game Boy Pocket.

Битовите рейтинги на конзолите от 5-то поколение започнаха да се размиват и не бяха толкова важна характеристика за продажба, колкото предишните "битови войни" от 8 и 16-битовата ера. Броят на "битовете" в имената на конзолите се отнасяше до размера на думата на процесора. Той се използваше от търговците на хардуер като "демонстрация на мощ" в продължение на много години. При петото поколение се наблюдаваше увеличаване на емулацията. Развитието на интернет направи възможно запазването и изтеглянето на лентови и ROM изображения на по-стари игри. Това накара конзолите от седмо поколение да направят много по-стари игри достъпни за закупуване или изтегляне.

Технологични иновации и характеристики

Петото поколение беляза масовото преминаване от двумерна (2D) към тримерна (3D) графика. Основни технически и дизайнерски промени включват:

  • CD-ROM носители: PlayStation и множество други системи използваха компактдискове, което позволи по-големи игри, записана музика с високо качество и пълно-екранно видео (FMV).
  • Полигони и 3D рендериране: Игровите двигатели започнаха да строят нива и модели от полигони, което доведе до развитието на жанрове като 3D платформъри, приключенски игри и шутъри от трето лице.
  • Аналогови контроли и нови периферии: Nintendo 64 въведе аналогов стик в стандартния си контролер, което промени начина на управление на 3D пространствата. Появиха се и аксесоари като Rumble Pak, памет карти и разнообразни джойстик модули.
  • Памет и съхранение: За първи път се наложиха отделни памет карти (memory cards) за запазване на прогреса при някои системи (най-известно при PlayStation), докато други използваха батерии в самите картриджи (някои игри за Nintendo 64 например).
  • Аудио и FMV: Честотата и качеството на звукa значително се подобриха — CD-Audio и компресирани формати позволиха саундтраци, които допринасят за кинематичните преживявания.

Ключови системи и защо доминираха

  • Sony PlayStation (1994) — Първата успешна конзола на Sony привлече множество трети разработчици, използваше CD-ROM и предлагаше мощна за времето си комбинация от 3D възможности и лесен за развитие хардуер. PlayStation стана най-продаваната система от това поколение и разшири библиотеки от жанрове — от JRPG (например поредици, които промениха индустрията) до шутъри и състезателни игри.
  • Sega Saturn (1994) — Конзолата беше технически сложна с много процесорни единици, което я правеше трудна за програмиране. Saturn блестяше при 2D заглавия и имаше успех в Япония, но загуби голяма част от пазара извън страната поради конкуренцията от PlayStation и проблеми в маркетинга и доставките.
  • Nintendo 64 (1996) — Фокусирана върху 3D геймплей с мощни за времето си полигони и иновативни контролери, конзолата предложи заглавия като ранните тримерни приключенски и платформени игри. Използването на картриджи даде по-бързо зареждане и устойчивост срещу пиратство, но ограничи пространството и увеличи разходите за разработка, което понякога отблъскваше трети страни.

Други конзоли и провали

В допълнение към големите три, множество платформи опитаха да се наложат, но срещнаха различни проблеми:

  • 3DO имаше амбициозни идеи, но висока цена и липса на ключови ексклузиви ограничи продажбите.
  • Atari Jaguar и Amiga CD32 не успяха да привлекат достатъчно разработчици и пазари.
  • PC-FX беше ориентирана към CD-базираните мултимедия, но силно затруднена от липсата на глобално разпространение и конкурентни заглавия.

Причини за неуспех включваха сложна архитектура за разработка, висока цена, лош маркетинг или недостатъчна библиотека от качествени игри.

Преносими конзоли

Преносимите системи от петото поколение показаха разнородни резултати:

  • Game Boy Color на Nintendo остана най-успешната преносима конзола от епохата, благодарение на голямата базова потребителска група и силна библиотека от игри. Преносимите модели като Game Boy Pocket и Game Boy Light разшириaха портфолиото.
  • Sega Nomad беше портативна версия на Sega Genesis/Mega Drive, но имаше кратък пазарен живот и проблеми с батерията и цената.
  • Virtual Boy опита 3D визуализация чрез червени монохромни дисплеи, но причини дискомфорт и здравословни оплаквания у някои играчи, поради което беше изтеглен бързо.

Културно и индустриално наследство

Петото поколение оказа дълготраен ефект върху игралната индустрия:

  • Утвърди 3D графиката като стандарт и формира художествения и технически език на съвременните игри.
  • CD-ROM носителите промениха продукцията на игри — повече място за съдържание, гласов запис и кинематични елементи.
  • Появата на нови контролни схеми (аналогови стикове, комплект допълнителни аксесоари) промени дизайна на жанрове и интерфейси.
  • Моделите за запазване на игра (памет карти и батерии в картриджите) въведоха по-сложни и дълги игрови изживявания.
  • Петото поколение също ускори темповете на емулация и дигитална архивизация — възможността за запазване и изтегляне на лентови и ROM изображения променя начина, по който стари игри се съхраняват и консумират. Това доведе до дискусии за легалност, авторски права и ролята на фирмите за конзоли в предлагането на ретро-заглавия чрез дигитални магазини и услуги за обратно съвместимост.

Заключение

Петото поколение представлява ключов преход от 2D към 3D, навлизане на CD сред медиите и създаване на нови игрови жанрове и техники. Въпреки че някои платформи не успяха да се наложат, успешните системи оставиха силно наследство: дизайнът на контролерите, начинът на разпространение на игрите и моделите за запазване на игровия прогрес достигнаха до следващите поколения и оформят гейминг индустрията и днес.

Домашни системи

Сравнение

Име

Интерактивен мултиплейър на 3DO

Atari Jaguar

Sega Saturn

PlayStation

Nintendo 64

Разработчик

Компанията 3DO

Atari

Sega

Sony

Nintendo

Конзола

Стартови цени (USD)

US$699.99

US$249.99

US$399.99

US$299.99

199 ЩАТСКИ ДОЛАРА

Дата на издаване

  • NA: 4 октомври 1993 г.
  • JP: 20 март 1994 г.
  • ЕС: 1994 Г.
  • NA: 15 ноември 1993 г.
  • JP: 21 ноември 1994 г.
  • ЕС: Q4, 1994

3 декември 1994 г.

Медии

CD-ROM

Касета

CD-ROM, касета (ограничено количество, само в Япония)

CD-ROM

Касета, (патентован магнитен диск чрез добавка само за Япония)

Най-продаваната игра

Virtua Fighter 2, 1,7 милиона в Япония

Gran Turismo, 10,85 милиона доставки (към 30 април 2008 г.)

Super Mario 64, 11,62 милиона (към 21 май 2003 г.)

CPU

ARM60 32-битов RISC процесор с честота 12,5 MHz

"Том" (26,6 MHz), "Джери" (26,6 MHz) и Motorola 68000 (13,3 MHz)

Два 32-битови RISC процесора Hitachi SuperH-2 7604 с честота 28,63 MHz

32-битов RISC чип, съвместим с MIPS R3000A, работещ на 33,8688 MHz

NEC VR4300 64-битов на 93,75 MHz

GPU

Два ускорени видеокопроцесора

5 процесора в 3 чипа: "Том", "Джери" и Motorola 68000

Два потребителски 32-битови процесора за видеодисплей с честота 28,63 MHz

66 MIPS векторен математически блок в основния процесор

Копроцесор за реалност: 8-битов целочислен векторен процесор, базиран на MIPS R4000, с честота 62,5 MHz

Памет

2MB RAM, 1MB VRAM

2 MB DRAM памет в режим на бърза страница (4 чипа x 512 KB)

1MB SDRAM, 1MB DRAM, 6x 512KB за 3D графики, 3D буфери за кадри, 2D графики, звук, CD подсистема, BIOS ROM

2MB, 1MB VRAM, 512KB звук

4MB (8MB с разширителен пакет)

Аксесоари (на дребно)

  • MPEG карти
  • Устройство за архивиране на паметта FZ-EM256
  • Gamegun
  • Мишка
  • Аркаден стик
  • Цифров геймпад на Saturn
  • 3D контролер
  • Леки оръжия
  • Multitap (до 12 играчи)
  • Sega NetLink - модем и клавиатура
  • Клавиатура
  • Мишка
  • 1,44 MB 3,5-инчово дисково устройство
  • DirectLink
  • Карта с памет
  • MPEG карти
  • Касети за разширяване на RAM
  • Multitap (до 8 играчи)
  • Контролери за риболовни макари (Bass Landing and Reel Fishing)
  • Двоен аналогов контролер
  • DualShock
  • GunCon
  • Jogcon
  • Konami Justifier
  • NeGcon
  • PocketStation
  • Мишка за PlayStation
  • Аналогов джойстик
  • Подложка за танци
  • LCD екран (само за системите PSone)
  • Карта с памет
  • Кабел за връзка
  • Пакет контролери
  • Пакет за разширяване на паметта
  • Пакетът Rumble Pak
  • Карта с памет
  • Рибарска макара
  • Трансфер пакет
  • Nintendo 64DD (само в Япония)
  • Микрофон
  • TiltPak

Продажби на системи (в световен мащаб)

2 милиона

500,000

9,4 милиона

102 милиона

32,93 милиона

Други конзоли

Име

FM градове Марти

Pioneer LaserActive

Amiga CD32

Neo Geo CD

PC-FX

Ябълка Bandai Pippin

Разработчик

Fujitsu

Pioneer

Commodore

SNK

NEC

Apple

Конзола

Цени за стартиране

450 ЩАТСКИ ДОЛАРА

89 800 ЙЕНИ, 970 ЩАТСКИ ДОЛАРА

500 ЩАТСКИ ДОЛАРА

300 USD

250 ЩАТСКИ ДОЛАРА

US$599

Дата на издаване

  • JP: 20 февруари 1993 г.
  • JP: 20 август 1993 г.
  • NA: 13 септември 1993 г.

Медии

CD-ROM, 3½-инчова дискета

Лазердиск

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

Системи, които не са предназначени за масовия пазар

·        

·        

Продажби в световен мащаб

Конзола

Продадени единици

PlayStation

102,49 милиона изпратени бройки (към 31 март 2007 г.)

Nintendo 64

32,93 милиона (към 31 март 2005 г.)

Sega Saturn

9,4 милиона евро (към 4 май 2007 г.)

3DO

2 милиона (към 4 май 2007 г.)

Atari Jaguar

500,000 (към 15 май 2007 г.)

Amiga CD32

100,000

PC-FX

<100,000

Ябълка Bandai Pippin

42 000 (към 4 май 2007 г.)

Преносими системи

·        

Sega Nomad
Излиза през 1995 г.[]

·        

Virtual Boy1995-1996

·        

Game Boy PocketИздаден през 1996 г.

·        

Game.com
Излиза през 1997 г.[]

·        

Game Boy LightИздаден
през април, 1998 г.

·        

Game Boy Color
Излиза през ноември 1998 г.

·        

Neo Geo PocketИздаден
през 1998 г.[]

·        

Neo Geo Pocket ColorИздаден през
1999 г.

·        

WonderSwanИздаден
през 1999 г.[]

·        

WonderSwan ColorИздаден през
2000 г.

Основни заглавия

  • Crash Bandicoot
  • Dragon Warrior VII
  • Final Fantasy VII
  • Gran Turismo
  • Златното око 007
  • Star Fox 64
  • Легендата за Зелда: Окарина на времето (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
  • Metal Gear Solid
  • Нуждата от скорост
  • Нощи в мечти...
  • Рапърът PaRappa
  • Perfect Dark
  • Покемон заглавия на Nintendo за Game Boy
  • Супер Марио 64
  • Resident Evil
  • Silent Hill
  • Драконът Спиро
  • Tomb Raider

Въпроси и отговори

В: Кое беше петото поколение конзоли за видеоигри?


О: Петото поколение конзоли за видеоигри започна през 1993 г. и завърши през 2003 г. Наричано е още 32-битово, 64-битово или 3D поколение конзоли за видеоигри.

В: Кои бяха някои от най-популярните конзоли за видеоигри през тази епоха?


О: Най-популярните конзоли за видеоигри през тази епоха включват Sega Saturn (1994 г.), Sony PlayStation (1994 г.) и Nintendo 64 (1996 г.).

В: Доколко успешни са портативните устройства през този период?


О: Ръчните компютри не бяха много успешни през този период. Първият джобен компютър, Sega Nomad, имаше живот от две години, а Virtual Boy - само по-малко от една година, преди да бъде спрян. Game Boy Color на Nintendo стана най-продаваната портативна конзола от петото поколение.

Въпрос: Какво означават "битовете" в имената на конзолите?


О: В имената на конзолите "битовете" се отнасяха до размера на думата на процесора. В продължение на много години тя се използваше от търговците на хардуер като "демонстрация на мощ".

В: Как емулацията повлия на игрите в тази епоха?


О: Емулацията се увеличи значително през тази епоха поради развитието на интернет, което направи възможно запазването и изтеглянето на лентови и ROM изображения на по-стари игри. Това накара конзолите от седмо поколение да направят много по-стари игри достъпни за закупуване или изтегляне.

В: Какви други системи бяха част от това поколение освен тези, които бяха успешни?


О: Други системи, които бяха част от това поколение, но не бяха много успешни, включваха 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32, PC-FX и други.


обискирам
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3