Обучение с подсилване (Reinforcement Learning): принципи и приложения
Научи основите и практическите приложения на обучението с подсилване (RL): принципи, стратегии за проучване‑експлоатация, награди и реални примери за интелигентни агенти.
Биологията на обучението с подсилване може да бъде намерена на адрес Operant conditioning, and Reward
Ученето с подсилване (Reinforcement learning - RL) е обучение на софтуерен агент как да се държи в дадена среда, като му се казва колко добре се справя. Това е област на машинното обучение, вдъхновена от поведенческата психология.
Ученето с усилване се различава от ученето с наблюдение, тъй като правилните входове и изходи никога не се показват. Освен това обучението с подсилване обикновено се учи в движение (онлайн обучение) за разлика от обучението с наблюдение. Това означава, че агентът трябва да избира между проучване и придържане към това, което знае най-добре.
Основни принципи и компоненти
В сърцето на RL стои цикълът между агент и среда. Ключовите елементи са:
- Агент — обучаващият се ентитет (напр. робот, софтуерен процес).
- Среда — всичко извън агента, с което той взаимодейства.
- Състояние (state) — кратко описание на текущата ситуация в средата.
- Действие (action) — изборът, който агентът прави във всяко стъпка.
- Награда (reward) — числова стойност, която казва колко добро е действието в даден момент.
- Политика (policy) — стратегията на агента за избор на действия, може да е детерминирана или стохастична.
- Функция на стойност (value function) — очакваната бъдеща награда от дадено състояние или действие.
- Модел (model) — предсказание за следващото състояние и награда при дадено действие (използва се от model-based методи).
Как работи обучението
Агентът наблюдава състоянието, избира действие, средата връща ново състояние и награда. Целта е да се максимизира сумата от получените награди във времето (обикновено очаквана дисконтована сума). В основата стои проблемът с компромиса между:
- Проучване (exploration) — опитване на нови действия, за да се намерят по-добри стратегии.
- Експлоатация (exploitation) — използване на вече добити знания за постигане на максимална награда.
Основни подходи и алгоритми
Има няколко големи семейства алгоритми:
- Value-based — учат функция на стойност и извличат политика; пример: Q-learning, SARSA, Deep Q-Network (DQN).
- Policy-based — учат политика директно чрез оптимизация; пример: REINFORCE (policy gradient).
- Actor-Critic — комбинират политика (actor) и оценка на стойността (critic); примери: A2C/A3C, PPO.
- Model-based — изграждат модел на средата и планират решения; могат да бъдат по-ефективни по отношение на проби.
- Off-policy vs On-policy — off-policy (напр. Q-learning) може да използва данни, събрани от друга политика; on-policy (напр. SARSA, PPO) учи от текущо генерираната политика.
Често срещани алгоритми (с кратко описание)
- Q-learning — прост и популярен алгоритъм за дискретни действия, учи Q-функция, която оценява действието в състояние.
- DQN — използва невронни мрежи, за да аппроксимира Q-функцията (познат от успеха в Atari игрите).
- SARSA — подобен на Q-learning, но учи от действията, взети от текущата политика (on-policy).
- Policy Gradient (REINFORCE) — директно оптимизира параметрите на политиката чрез градиент на очакваната награда.
- PPO (Proximal Policy Optimization) — стабилен и практичен метод за обучение на политики в сложни проблеми.
- SAC, DDPG — методи за непрекъснати (continuous) действия с акцент върху стабилност и ефективност.
Видове задачи и формалности
- Епизодични задачи — имат краен краен момент (напр. игра с начало и край).
- Продължаващи (continuing) задачи — нямат ясно определен край; мерят се средни награди с течение на времето.
- MDP (Markov Decision Process) — стандартният формализъм с Марково свойство; ако наблюденията не са пълни, говорим за POMDP.
Приложения
RL има богата и нарастваща употреба в много области, например:
- Роботика — обучение на манипулация, навигация и координация.
- Игри — победи срещу човешки шампиони (AlphaGo, Dota, StarCraft).
- Автономно шофиране и управление на превозни средства.
- Рекомендателни системи и адаптивни интерфейси.
- Финанси — алгоритмична търговия и управление на портфейл.
- Оптимизация на мрежи и енергийни системи.
- Персонализация в здравеопазване и терапии (при внимателна оценка на риска).
Предизвикателства и добри практики
- Ефективност на използване на пробите — RL често изисква много взаимодействия със средата; симулации и офлайн данни помагат.
- Редки и оскъдни награди — проблем при задачите с много редки успехи; използват се техники като reward shaping или intrinsic motivation.
- Безопасност и устойчивост — критично в реални системи (роботи, автомобили); използват се ограничения, симулации и проверки преди деплоймент.
- Частично наблюдение и кредитно разпределение — трудно е да се приписва коя последователност от действия е довела до наградата.
- Тунинг на хиперпараметри — обучение може да е чувствително към хиперпараметри; grid/random search и автоматични методи помагат.
Инструменти и ресурси
За разработка и експерименти често се използват:
- OpenAI Gym — стандартен интерфейс и множество среди за експерименти.
- Stable Baselines3 — набор от реализирани алгоритми в PyTorch.
- RLlib (Ray) — мащабируема библиотека за обучение.
- TensorFlow Agents, Dopamine — други помощни библиотеки и примери.
- Симулатори: MuJoCo, PyBullet, CARLA (за автономно шофиране) и др.
Заключение и препоръки
Ученето с подсилване е мощна рамка за задачи, в които желаем агентът да научи поведение чрез опити и грешки. За практическо приложение започнете с прости симулации и ясни, често-гранулирани награди. Използвайте model-free методи за по-прости прототипи и преминете към model-based или хибридни подходи, когато е нужна по-голяма пробна ефективност. Внимателно проучвайте безопасността и ограничете рисковете преди внедряване в реална среда.
Въведение
Системата за учене с подсилване се състои от политика ( π {\displaystyle \pi } ), функция за възнаграждение ( R {\displaystyle R}
), функция за стойност ( v {\displaystyle v}
) и допълнителен модел на средата.
Полицата указва на агента какво да направи в определена ситуация. Тя може да бъде проста таблица с правила или сложно търсене на правилното действие. Политиките могат да бъдат дори стохастични, което означава, че вместо правила политиката приписва вероятности на всяко действие. Политиката сама по себе си може да накара агента да направи нещо, но тя не може да се учи сама.
Функцията за възнаграждение определя целта на даден агент. Тя приема състояние (или състояние и действието, предприето в това състояние) и връща число, наречено награда, което казва на агента колко добре е да бъде в това състояние. Задачата на агента е да получи възможно най-голямото количество награда в дългосрочен план. Ако дадено действие дава ниско възнаграждение, агентът вероятно ще предприеме по-добро действие в бъдеще. Биологията използва сигнали за възнаграждение като удоволствие или болка, за да се увери, че организмите остават живи, за да се възпроизвеждат. Сигналите за възнаграждение могат да бъдат и стохастични, като игрален автомат в казино, където понякога се плаща, а понякога не.
Функцията на стойността казва на агента колко възнаграждение ще получи, следвайки дадена политика π {\displaystyle \pi } , започвайки от състояние s {\displaystyle s}
. Тя представя колко желателно е да бъдеш в определено състояние. Тъй като функцията на стойността не се дава директно на агента, той трябва да измисли добро предположение или оценка въз основа на наградата, която е получил досега. Оценката на функцията на стойността е най-важната част от повечето алгоритми за обучение чрез подсилване.
Моделът е умственото копие на средата, което агентът създава. Той се използва за планиране на бъдещи действия.
Знаейки това, можем да говорим за основния цикъл на епизод от обучението с подсилване. Агентът взаимодейства с околната среда на дискретни стъпки във времето. Представете си го като "тик-так" на часовник. При дискретното време нещата се случват само по време на "тикването" и "тактовете", но не и между тях. Във всеки момент t = 0 , 1 , 2 , 3 , ... {\displaystyle t=0,1,2,3,... } агентът наблюдава състоянието на средата S t {\displaystyle S_{t}}
и избира действие A t {\displaystyle A_{t}}
въз основа на политика π {\displaystyle \pi }
. На следващата времева стъпка агентът получава сигнал за възнаграждение R t + 1 {\displaystyle R_{t+1}}
и ново наблюдение S t + 1 {\displaystyle S_{t+1}}
. Функцията на стойността v ( S t ) {\displaystyle v(S_{t})}
се актуализира, като се използва възнаграждението. Това продължава, докато се достигне крайно състояние S T {\displaystyle S_{T}} .

обискирам