Супер Марио 128: история, технологии и влияние върху игрите на Nintendo

Super Mario 128 се отнася до поредица от проекти за разработка, които първоначално трябваше да се използват само за създаване на продължение на Super Mario 64. След като дебютираха на търговското изложение Space World на Nintendo през 2000 г., демонстрираните графични и физични концепции постепенно бяха включени в различни игри в продължение на много години. Това включва бързото генериране на обекти в Pikmin, технологията за "ходене по сфери", използвана в The Legend of Zelda: Twilight Princess и Super Mario Galaxy, и физиката на Metroid Prime.

История и контекст

Проектът Super Mario 128 започва в края на 90-те години в подразделението Nintendo EAD като експериментална инициатива за следващ голям платформър с Марио. На Space World 2000 Nintendo показа кратка техническа демонстрация, която привлече вниманието с нетипични за времето си идеи — множество клонинги на Марио, работещи едновременно в реално време, сложна физика и реакция на заобикалящата среда. Демонстрацията бе представена от екип, включващ водещи разработчици като Шигеру Миямото и други членове на екипа на Nintendo, и остави впечатление, че компанията разработва нещо радикално различно от досегашните платформъри.

Основни технологични идеи

  • Множествени обекти и оптимизация — едно от ключовите постижения в демонстрацията беше показването на голям брой независими обекти (клонинги на Марио) с адекватно управление на CPU и паметта, което изискваше ефективно стриймване и инстанциране на модели и анимации.
  • Физична симулация — демонстрацията показваше динамична физика, при която множество персонажи и обекти взаимодействаха реалистично помежду си и с терена. Част от тези идеи по-късно се приложиха в заглавия като Metroid Prime.
  • Гравитация и "ходене по сфери" — техниките за смяна на ориентацията и гравитацията върху сферични или изкривени повърхности бяха основа за по-късните концепции в Super Mario Galaxy и за отделни секции в The Legend of Zelda: Twilight Princess.
  • Интерактивна среда и AI — демонстрациите показваха по-голямо внимание към поведението на множество единици (crowd/agent simulation), което намери отражение в последващи Nintendo проекти като Pikmin, където голям брой единици трябва да се управляват и да взаимодействат с околната среда.

Защо Super Mario 128 не излезе като самостоятелна игра

Въпреки силния интерес от феновете и медиите, проектът никога не бе пуснат като отделна, готова игра под името "Super Mario 128". Причините включват: експерименталния характер на прототипите (технологиите служеха като тестово поле), промяна в продуктовата стратегия на Nintendo и решение да се разпределят разработени идеи между няколко различни заглавия. Nintendo предпочете да интегрира успешните технологии в налични или нови проекти, вместо да пуска радикално различен продукт, който може да рискува имиджа на серията.

Влияние и наследство

Веднъж разгърнати в други проекти, идеите от Super Mario 128 оказаха значително влияние върху развитието на игрите на Nintendo през следващите години. По-важните следи включват:

  • Преосмисляне на начините за управление на много едновременни обекти и оптимизация на игрови светове (впечатляващо използване в Pikmin).
  • Въвеждане на необичайни гравитационни механики и планетарни нива, които станаха централна идея в Super Mario Galaxy.
  • Подобрения в физичните симулации и взаимодействия, които допринасят за усещането за плътни, интерактивни среди в заглавия като Metroid Prime.
  • Културна мистика — за феновете проектът остана символ на това как една технологична демонстрация може да предизвика дългогодишни спекулации и очаквания.

Заключение

Super Mario 128 не е единична, завършена игра, а по-скоро комплект от идеи и прототипи, които оформят технологичното развитие на Nintendo в началото на 21-ви век. Чрез разпространението на тези концепции в различни успешни заглавия компанията успя да внедри иновации в игралния дизайн, без да пуска самостоятелен продукт с това име — така проектът остави трайно наследство в еволюцията на платформърите и 3D игрите на Nintendo.

История

Продължение на Super Mario 64

Името Super Mario 128 е използвано за първи път още през януари 1997 г. от Шигеру Миямото , като възможно име за продължение на Super Mario 64. Според слуховете това разширение и продължение на Super Mario 64, наречено Super Mario 64-2, е трябвало да бъде разработено за 64DD, но в крайна сметка е отменено поради търговския неуспех на 64DD. Шигеру Миямото спомена на конгреса E3 през 1997 г., че "едва започва" проекта.

В момента подготвяме Mario 64-2 за пускане на 64DD. Бих искал да се възползвам от способността на 64DD да съхранява информация. Засега Луиджи също е пълноценна част от играта, но все още не сме започнали да мислим за геймплей за 2-ма играчи с Марио и Луиджи. Ще се заемем с това, след като изгладим системата - разбрахме за проблемите с изчислителната мощност, така че бихме могли да го направим, ако се опитаме.

- Шигеру Миямото, декември 1997 г.

През ноември 1999 г. Шигеру Миямото каза: "Вече повече от година на бюрото ми на монитора ми работи прототип на програмата на Марио и Луиджи. Мислихме за играта и тя може да се окаже нещо, което би могло да работи на напълно нова система за игри". За играта е направена само демонстрация на едно ниво. Миямото твърди, че мултиплейър функционалността е била първият аспект на играта, който е искал да включи.

Nintendo Power: Какво ще кажете за продължението на Super Mario 64?
Миямото: Мислили сме за играта и тя може да е нещо, което би могло да работи на напълно нова система.
Nintendo Power: Планирате ли да направите игра за двама играчи с едновременна кооперативна игра?
Миямото: Всъщност обмисляме игра за четирима играчи с едновременна игра, но всеки екран ще трябва да е много малък и ще трябва да приложим нова работа с камерата. Но аз обичам да се занимавам именно с такива проблеми.

- Шигеру Миямото, специална книга за абонати на Nintendo Power, 1998 г.


AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3