Шах и компютри: история, шахматни програми и изкуствен интелект
Открийте историята на шаха и компютрите, еволюцията на шахматните програми и ролята на изкуствения интелект — от Бабидж и Тюринг до съвременни AI решения.
Шахът и компютрите са свързани още от първите дни на компютъра. През XIX век идеята е хрумнала на Чарлз Бабидж,p87 а по-късно и Алън Тюринг, математикът и разбивачът на кодове в Блетчли парк, положи важни основи на мисълта за машинно «мислене». Тюринг не беше голям шахматист, но идеите му за изчисления и алгоритми са сред ключовите за развитието на компютърните науки. Оттогава до днес връзката между шаха и компютрите преминава през бавни експерименти, практични програми и революции, свързани с изкуствен интелект и машинно обучение.
Кратка историческа справка
Идеята за компютър, който играе шах, присъства в работите и на други ранни мислители и учени. В средата на XX век се появяват първите експериментални програми — алгоритми, които търсят възможни хода и ги оценяват по прости критерии. През 1950 г. Клод Шанън формулира два базови подхода за програмиране на шахматен компютър — широко търсене с оценка и по-ограничено търсене с по-сложна оценка — които остават в основата на повечето двигатели (engines).
През следващите десетилетия компютърните шахматни програми се усъвършенстват: въвеждат се техники като алфа-бета отсичане за намаляване на търсенето, отварят се книги за дебюти, създават се таблици за ендшпил (endgame tablebases), а хардуерът се оптимизира за бърза оценка и много изчисления в секунда. Кулминацията на класическата епоха беше победата на суперкомпютъра Deep Blue над гросмайстор Гари Каспаров (1997), а по-късно дойде нова вълна с невронните мрежи: AlphaZero (2017) и проекти като Leela Chess Zero демонстрираха, че системи, които се учат сами чрез самообучение и използват Monte Carlo Tree Search, могат да достигнат и надминат традиционните двигатели.
Как работят шахматните програми
Повечето шахматни програми комбинират няколко ключови компонента:
- Търсене (search) — дървовидно проучване на възможни ходове и вариации до определена дълбочина. Често се използва алфа–бета отсичане за елиминиране на ненужни поддървета.
- Оценяваща функция (evaluation) — правило или модел, който придава числена стойност на позицията (материал, позиционни фактори, безопасност на царя и др.). Традиционните двигатели имат ръчно конструирани функции; съвременните невронни двигатели използват дълбоки мрежи, обучени върху големи масиви от игри или чрез самообучение.
- Откритие и дебютни книги (opening books) — база данни с хода и изиграни дебюти, които позволяват на софтуера да играе проверени варианти в началото на партията.
- Таблици за ендшпил (endgame tablebases) — пълни решения за ограничен брой фигури, които дават оптималния резултат (мат/реми) за всяка позиция в тази класация.
- Хардуерно ускорение — някои системи използват специализиран хардуер, множество ядра или графични процесори (GPUs) за ускоряване на изчисленията и обучението.
Видове шахматни програми
Основно има два вида софтуер, които потребителите срещат най-често:
- Игрови двигатели (engines) — проектирани да играят сами, да оптимизират ходовете си и да се състезават в турнири срещу хора или други машини. Примери са Stockfish, Komodo, Leela Chess Zero.
- Обучаващи и помощни програми — графични интерфейси, анализатори, тренажори за тактика, бази данни с партии и инструменти за подготовка (например Fritz, ChessBase и онлайн платформи). Тези програми помагат на играчите да учат дебюти, да тренират комбинации и да анализират собствени партии.
Двата типа често работят заедно — GUI програма подава позиция на силен двигател и показва анализа на потребителя, което прави възможно комбиниране на силна „машина за игра“ с удобен учебен интерфейс.
Влияние върху играта и етични въпроси
Компютърните шахматни програми промениха подготовката и анализа в шахмата: гросмайсторите използват двигатели за изследване на нови идеи, теории и подготовка за съперници. В същото време възможността за използване на двигатели в реално време доведе до повишено внимание към нечестната помощ — онлайн турнири и офлайн състезания въвеждат противодействия, проверки и правила за предотвратяване на измами.
Заключение
Връзката между шаха и компютрите е пример за това как една древна логическа игра може да стимулира развитие в компютърните науки и изкуствения интелект. От идеите на Чарлз Бабидж,p87 през размислите на Алън Тюринг до съвременните невронни мрежи — шахът остава както тестово поле за алгоритми, така и инструмент за обучение и забавление. Днес, независимо дали става дума за програми, които учат хора или за машини, които се състезават на най-високо ниво, взаимодействието между човешкия ум и изкуствения интелект продължава да се развива и да носи нови открития.
Шахматни двигатели
Шахматните двигатели са компютърни системи, които могат да играят шахматни партии срещу човешки опоненти. Създадени са много такива; те могат да играят на майсторско ниво, въпреки че процесите им са доста различни от тези на човека.p87 Най-добрите двигатели на най-бързите компютри са печелили мачове срещу Каспаров и Крамник, но софтуерът може да се използва и на по-лесно ниво за ученици.
Провеждат се състезания, като двигателите се противопоставят един на друг, а резултатите се публикуват. Съществува Световен шампионат по компютърен шахмат, в който подробностите на правилата могат да определят кой софтуер печели. Софтуерът може да бъде оценяван и по други критерии, като например лекота на използване.
Фриц
Fritz е немска шахматна програма на Франс Морш и Матиас Файст, публикувана от ChessBase. В момента тя е лидер на пазара. Съществува и друг вид Fritz, наречен Deep Fritz, който е създаден за многопроцесорна обработка. Последните видове потребителски продукти са Deep Fritz 12 и Fritz 12. Те се появиха с отзиви от Джош Уейцкин, който казва, че "Fritz е като жена, с която не можеш да се сдобриш. Тя просто ви кара (кара) да мислите по начини, по които никога преди не сте мислили".
Шредер
Shredder е водещ двигател. Той също е собственост на ChessBase. Предлага се в различни форми: Shredder 12, Deep Shredder 12; Shredder Classic. Той има репутацията на труден.
Rybka
Основният съперник на Shredder е Rybka, продукт на Васик Райлич. Последната версия е Rybka 4.
Шахматни бази данни
Базите данни за шахмат всъщност не играят. Те дават достъп до записаната история на майсторския шахмат. Съществуват два компонента. Първо, това е софтуерът, който позволява търсене и организиране на материалите в базата данни. След това е същинската база данни, която обикновено включва от една до четири милиона партии.
На практика базите данни се използват за две цели. Първо, за да може играчът да тренира способностите си на определени откривания. Второ, за да потърси конкретни противници, за да види какво играят и да се подготви предварително срещу тях.
Съществуването на шахматни бази данни е един от начините младите играчи да постигнат майсторство в ранна възраст.
ChessBase
ChessBase е най-голямата база данни и се използва широко от майсторите. Въпреки че може да се използва онлайн, повечето потребители изтеглят софтуера и данните на своя лаптоп. След това те вземат лаптопа на турнирите, за да се подготвят за партиите. Играчите не могат да използват компютри или други помощни средства по време на игрите, но зад кулисите се извършва много подготовка. ChessBase трябва да бъде закупен и не е евтин.
Ново в шахмата
Това е холандско списание за напреднали играчи, което в рамките на своите услуги поддържа онлайн база данни, наречена NicBase. NicBase е безплатна и съдържа над един милион игри.
Шахматни игри
Chessgames.com поддържа онлайн база данни с игри. Тя е частично безплатна, но изисква регистрация. Пълният достъп до всички негови възможности се осъществява чрез доста скромен абонамент. Базата данни съдържа над половин милион партии.
Сайтове за онлайн игра
Съществуват уебсайтове, към които играчът може да се присъедини (срещу заплащане) и да играе онлайн. В този случай абонатът ще играе срещу други абонати, а не срещу компютър. Сред членовете има играчи от всички стандарти и се предлагат различни събития с различни цени на играта. Двамата лидери на този пазар са:
Интернет шахматен клуб
Playchess
Въпроси и отговори
Въпрос: Кога за пръв път се свързват шахът и компютрите?
О: Шахът и компютрите са свързани още от първите дни на компютъра.
В: На кого е хрумнала идеята за свързване на шаха и компютрите през XIX век?
О: Чарлз Бабидж се замисля за свързването на шаха и компютрите през 19 век.
Въпрос: Кой се е замислил за идеята за свързване на шахмата и компютрите в днешно време?
О: Алън Тюринг, математикът и разбивачът на кодове в Блетчли парк, е вложил известна мисъл в идеята за свързване на шахмата и компютрите в днешно време.
В: Алън Тюринг добър шахматист ли беше?
О: Не, Алън Тюринг не е бил много добър шахматист.
Въпрос: Какви са заслугите на Алън Тюринг в областта на компютърните науки?
О: Алън Тюринг има заслуга за създаването на информатиката.
В: Колко вида шахматни програми има и какви са те?
О: Съществуват два вида шахматни програми. Едната играе срещу човешки противник, а другата помага на потребителя да стане по-добър играч.
Въпрос: Може ли да се направи така, че двата вида шахматни програми да работят заедно?
О: Да, двата вида шахматни програми могат да работят заедно, въпреки че имат различни функции и работят по различни начини.
обискирам